Monster Hunter Wilds: grudniowa łatka poprawi CPU i GPU na wszystkich platformach
Monster Hunter Wilds ma doczekać się rozpisanego na kilka miesięcy pakietu poprawek wydajności i stabilności. Najbliższa aktualizacja, planowana na grudzień, ma uderzyć w najbardziej kosztowne elementy pętli renderowania i symulacji: optymalizację CPU i GPU, skrócenie czasu przetwarzania klatki oraz redukcję obciążenia generowanego przez zbędne procesy. Z perspektywy gracza kluczowe jest to, że nie chodzi wyłącznie o „więcej FPS”, ale o bardziej przewidywalny frametime, czyli mniejsze skoki czasu renderowania kolejnych klatek, mniej chwilowych przycięć i stabilniejsze tempo animacji w scenach o dużej liczbie efektów.

W ramach tej fazy optymalizacji mają pojawić się zmiany w przetwarzaniu klatek, wykrywaniu kolizji oraz w kontroli liczby jednoczesnych efektów. To ważne, bo kolizje i szeroko rozumiana symulacja (fizyka, interakcje obiektów, logika AI) potrafią mocno dociążyć CPU, a „przeładowanie” sceny efektami (cząsteczki, dym, volumetryka, postprocess) szybko dobija GPU i pamięć. Dodatkowo zapowiadane jest eliminowanie procesów, które konsumują zasoby bez realnej korzyści, co zwykle przekłada się na niższe użycie CPU/GPU oraz mniejszą niestabilność klatek w najbardziej wymagających momentach.
Monster Hunter Wilds: styczeń to ustawienia PC, VRAM i kompilacja shaderów
Kolejny krok ma trafić na PC w styczniu jako wersja 1.040.00.01 i skupić się na procesach typowych dla „steamowej” wersji gry. Najważniejszą zmianą z punktu widzenia konfiguracji sprzętowych mają być nowe ustawienia i presety pozwalające odciążyć słabsze maszyny. W praktyce oznacza to większą kontrolę nad elementami, które bezpośrednio wpływają na koszt klatki: gęstość i zasięg efektów, szczegółowość obiektów, intensywność postprocessingu czy obciążenie sceny w tłocznych lokacjach.

Równolegle mają zostać dopracowane trzy obszary, które na PC najczęściej odpowiadają za mikroprzycięcia: wykorzystanie VRAM, proces kompilacji shaderów oraz strumieniowanie tekstur w wysokiej rozdzielczości. Jeśli zmiany faktycznie poprawią zarządzanie pamięcią (mniej skoków alokacji i mniej agresywnego „wyrzucania” zasobów), a kompilacja shaderów zostanie ograniczona jako źródło stutteringu, gra powinna działać płynniej nawet przy dynamicznych zmianach scen i obciążenia GPU.
Monster Hunter Wilds: luty dołoży LOD i kolejne cięcia obciążenia GPU/CPU
Ostatni etap planu ma przypaść na luty jako aktualizacja 1.041. Zapowiadana jest kolejna runda modyfikacji w zakresie użycia CPU i GPU, a także nowa opcja ustawień poziomu szczegółowości (LOD) siatek wielokątów dla modeli 3D. Takie ustawienie ma duże znaczenie techniczne: pozwala obniżyć koszt renderingu poprzez wcześniejsze przełączanie na mniej złożone warianty modeli, co potrafi wyraźnie odciążyć GPU, zwłaszcza w scenach z dużą liczbą obiektów na ekranie. Dla gracza to zwykle kompromis „trochę mniej detalu w oddali” w zamian za stabilniejszą płynność.
Monster Hunter Wilds: co oznacza „optymalizacja czasu przetwarzania” w praktyce
Gdy twórcy mówią o poprawie czasu przetwarzania klatki, najczęściej chodzi o porządki w kilku warstwach naraz: ograniczenie kosztów symulacji (kolizje, logika, AI), redukcję pracy renderera (efekty, postprocess, liczba jednoczesnych elementów sceny) i wycięcie procesów tła, które niepotrzebnie zabierają czas CPU. To podejście jest bardziej „inżynierskie” niż podbijanie ustawień, bo celuje w stabilność frametime, a nie w pojedynczy rekord średnich FPS. Dobrze zrobione optymalizacje tego typu poprawiają wrażenia zarówno na mocnych zestawach (mniej spadków w trudnych scenach), jak i na średniej półce (mniej sytuacji, w których gra „dusi się” na jednym wąskim gardle).
Dane techniczne: Monster Hunter Wilds (plan poprawek)
| Parametr | Wartość |
|---|---|
| Zakres planu | grudzień, styczeń, luty |
| Grudzień | CPU/GPU (wszystkie platformy), kolizje, liczba efektów, cięcie zbędnych procesów; ponad 100 usprawnień przetwarzania |
| Styczeń | wersja 1.040.00.01 (PC): nowe ustawienia/presety, VRAM, kompilacja shaderów, ulepszenia tekstur HD |
| Luty | wersja 1.041: kolejne zmiany CPU/GPU + ustawienia LOD siatek wielokątów |
Podsumowanie
Harmonogram sugeruje podejście etapowe: najpierw poprawki ogólne, potem dwa kroki nastawione na PC, gdzie najczęściej bolą skoki frametime, VRAM i shadery. Jeśli zapowiadane zmiany realnie ograniczą koszty kolizji i efektów, a do tego uporządkują zarządzanie pamięcią i kompilację shaderów, Monster Hunter Wilds powinno zacząć działać stabilniej nie tylko na topowych konfiguracjach, ale też na zestawach ze średniej półki.