Jesteś tutaj

Moore Threads Huagang i Lushan nowa architektura GPU z naciskiem na ray tracing i AI

 Moore Threads pokazał pierwsze informacje o architekturze Huagang, która ma napędzać dwie rodziny układów: konsumenckie GPU Lushan dla graczy i twórców treści oraz profesjonalne Huashan projektowane pod obliczenia AI. To ważna zmiana kierunku, bo wcześniejsze konstrukcje producenta (MTT S80 i MTT S90) były ograniczane nie tylko przez surową wydajność, ale też przez słabszy ray tracing oraz mniejszą dojrzałość całej warstwy software’owej. Huagang ma być próbą „przeskoczenia” kilku stopni naraz: poprawa potoku renderującego, sprzętowe przyspieszenie śledzenia promieni, większy nacisk na obliczenia AI oraz pełniejsza kompatybilność z nowoczesnymi API.

Moore Threads Huagang

 W praktyce Huagang wygląda na architekturę budowaną pod dwa światy, które dziś coraz mocniej się przenikają. Z jednej strony gry i praca kreatywna, gdzie liczą się rasteryzacja, geometria, tekstury i coraz częściej ray tracing. Z drugiej strony AI, gdzie kluczowe są obliczenia o niskiej precyzji, przepustowość pamięci i skalowanie wydajności w zadaniach macierzowych. Moore Threads zapowiada więc nie tylko „mocniejsze GPU”, ale też platformę, która ma lepiej odnaleźć się w nowoczesnych silnikach i workflow.

Moore Threads Lushan do 15x w grach i do 50x w ray tracingu co dokładnie obiecują

 Najgłośniejsza zapowiedź dotyczy Lushan, czyli układu, który ma zastąpić MTT S80 i MTT S90. Producent deklaruje do 15-krotny wzrost wydajności w grach klasy AAA. Do tego dokłada bardziej „techniczne” mnożniki: 16-krotny wzrost wydajności w przetwarzaniu geometrii, 4-krotnie szybsze wypełnianie tekstur, 8-krotne przyspieszenie w dostępie do pamięci oraz aż 50-krotny wzrost wydajności w obciążeniach związanych z ray tracingiem. Ta ostatnia wartość brzmi spektakularnie, ale należy ją czytać w kontekście: starsze układy Moore Threads były słabe w śledzeniu promieni, więc duży mnożnik nie musi automatycznie oznaczać poziomu topowych kart obecnej generacji. Różnica polega na tym, że firma wyraźnie inwestuje w sprzętowy ray tracing, bo Huagang ma dostać silnik RT drugiej generacji.

Moore Threads Lushan

Moore Threads Huagang kompatybilność DirectX 12 Ultimate i dojrzałość platformy

 Drugim filarem jest kompatybilność. Lushan ma być w pełni zgodny z nowoczesnymi API, w tym z DirectX 12 Ultimate. Dla rynku gier to nie jest drobiazg, tylko fundament: współczesne silniki i pipeline’y renderingu coraz częściej zakładają obsługę określonych mechanizmów, a brak kompatybilności zazwyczaj oznacza problemy z uruchomieniem, spadki wydajności, brak efektów albo dodatkowe warstwy obejść w sterownikach. Jeśli Moore Threads faktycznie domknie ten temat, łatwiej będzie oceniać Lushan na podstawie realnych testów i zachowania w grach, a nie wyłącznie przez pryzmat ograniczeń software’u. Na tym etapie brakuje twardej specyfikacji (liczby jednostek, taktowań, typu i szerokości pamięci), ale sama deklaracja DirectX 12 Ultimate ustawia poprzeczkę wyżej niż w przypadku starszych generacji.

Moore Threads Huagang DirectX 12 Ultimate

Moore Threads Huashan chipletowy akcelerator AI z HBM i szeroką paletą precyzji

 Równolegle zapowiedziano Huashan, czyli układ AI GPU w konstrukcji chipletowej połączonej z ośmioma stosami pamięci HBM (bez doprecyzowania standardu). Moore Threads chwali się wstępnymi testami, w których Huashan ma być tylko niewiele słabszy od NVIDIA B200 Blackwell w obliczeniach typu floating-point, a przy tym ma oferować porównywalną ilość pamięci oraz jej przepustowość. Takie deklaracje brzmią ambitnie, ale na tym etapie kluczowe będzie doprecyzowanie specyfikacji i to, jak firma dowiezie ekosystem narzędzi. Sam hardware w AI nie wygrywa bez kompilatorów, bibliotek i stabilnego stosu pod trening oraz inferencję.

Moore Threads Huashan

 Huagang ma obsługiwać szeroką listę formatów obliczeń: FP64, FP32, TF32, FP16, BF16, FP8, FP6, FP4, INT8 oraz własne MTFP8, MTFP6 i MTFP4. To wpisuje się w obecny trend, w którym liczy się zarówno wysoka precyzja dla wybranych etapów, jak i maksymalny throughput w niskich precyzjach podczas inferencji. W praktyce wartość tej listy pokaże dopiero to, jak dobrze Moore Threads zintegruje wsparcie dla tych formatów w narzędziach i bibliotekach, bo bez tego nawet dobre parametry sprzętu zostaną niewykorzystane.

Moore Threads Huagang i Lushan dane techniczne na dziś

 
Dane techniczne Moore Threads Huagang, Lushan i Huashan (zapowiedzi)
Architektura Huagang
GPU konsumenckie Lushan (następca MTT S80 i MTT S90)
GPU dla AI Huashan (chiplet, 8 stosów HBM)
Skok w grach Do 15x w grach AAA (deklaracja)
Ray tracing Do 50x wydajności RT, silnik RT drugiej generacji (deklaracja)
AI Do 64x wzrost możliwości w AI dla Lushan (deklaracja)
Pamięć 4x większa pojemność VRAM (sugestia nawet do 64 GB)
API Pełna kompatybilność DirectX 12 Ultimate (zapowiedź)
Formaty obliczeń FP64, FP32, TF32, FP16, BF16, FP8, FP6, FP4, INT8, MTFP8, MTFP6, MTFP4

Podsumowanie

 Huagang wygląda na największą próbę Moore Threads, by wejść do gry „na serio”: Lushan ma dołożyć sprzętowy ray tracing drugiej generacji, mocno poprawić geometrię i tekstury oraz dogonić rynek kompatybilnością DirectX 12 Ultimate, a Huashan ma celować w AI dzięki chipletom i HBM oraz szerokiej palecie precyzji obliczeń. Na dziś to wciąż etap deklaracji i pierwszych informacji, ale kierunek jest czytelny: więcej RT, więcej AI i mniej kompromisów w software. Jeśli producent dowiezie szczegóły specyfikacji oraz stabilny ekosystem sterowników i narzędzi, w kolejnych miesiącach temat może być naprawdę gorący.