Moore Threads Huagang i Lushan nowa architektura GPU z naciskiem na ray tracing i AI
Moore Threads pokazał pierwsze informacje o architekturze Huagang, która ma napędzać dwie rodziny układów: konsumenckie GPU Lushan dla graczy i twórców treści oraz profesjonalne Huashan projektowane pod obliczenia AI. To ważna zmiana kierunku, bo wcześniejsze konstrukcje producenta (MTT S80 i MTT S90) były ograniczane nie tylko przez surową wydajność, ale też przez słabszy ray tracing oraz mniejszą dojrzałość całej warstwy software’owej. Huagang ma być próbą „przeskoczenia” kilku stopni naraz: poprawa potoku renderującego, sprzętowe przyspieszenie śledzenia promieni, większy nacisk na obliczenia AI oraz pełniejsza kompatybilność z nowoczesnymi API.

W praktyce Huagang wygląda na architekturę budowaną pod dwa światy, które dziś coraz mocniej się przenikają. Z jednej strony gry i praca kreatywna, gdzie liczą się rasteryzacja, geometria, tekstury i coraz częściej ray tracing. Z drugiej strony AI, gdzie kluczowe są obliczenia o niskiej precyzji, przepustowość pamięci i skalowanie wydajności w zadaniach macierzowych. Moore Threads zapowiada więc nie tylko „mocniejsze GPU”, ale też platformę, która ma lepiej odnaleźć się w nowoczesnych silnikach i workflow.
Moore Threads Lushan do 15x w grach i do 50x w ray tracingu co dokładnie obiecują
Najgłośniejsza zapowiedź dotyczy Lushan, czyli układu, który ma zastąpić MTT S80 i MTT S90. Producent deklaruje do 15-krotny wzrost wydajności w grach klasy AAA. Do tego dokłada bardziej „techniczne” mnożniki: 16-krotny wzrost wydajności w przetwarzaniu geometrii, 4-krotnie szybsze wypełnianie tekstur, 8-krotne przyspieszenie w dostępie do pamięci oraz aż 50-krotny wzrost wydajności w obciążeniach związanych z ray tracingiem. Ta ostatnia wartość brzmi spektakularnie, ale należy ją czytać w kontekście: starsze układy Moore Threads były słabe w śledzeniu promieni, więc duży mnożnik nie musi automatycznie oznaczać poziomu topowych kart obecnej generacji. Różnica polega na tym, że firma wyraźnie inwestuje w sprzętowy ray tracing, bo Huagang ma dostać silnik RT drugiej generacji.

Moore Threads Huagang kompatybilność DirectX 12 Ultimate i dojrzałość platformy
Drugim filarem jest kompatybilność. Lushan ma być w pełni zgodny z nowoczesnymi API, w tym z DirectX 12 Ultimate. Dla rynku gier to nie jest drobiazg, tylko fundament: współczesne silniki i pipeline’y renderingu coraz częściej zakładają obsługę określonych mechanizmów, a brak kompatybilności zazwyczaj oznacza problemy z uruchomieniem, spadki wydajności, brak efektów albo dodatkowe warstwy obejść w sterownikach. Jeśli Moore Threads faktycznie domknie ten temat, łatwiej będzie oceniać Lushan na podstawie realnych testów i zachowania w grach, a nie wyłącznie przez pryzmat ograniczeń software’u. Na tym etapie brakuje twardej specyfikacji (liczby jednostek, taktowań, typu i szerokości pamięci), ale sama deklaracja DirectX 12 Ultimate ustawia poprzeczkę wyżej niż w przypadku starszych generacji.

Moore Threads Huashan chipletowy akcelerator AI z HBM i szeroką paletą precyzji
Równolegle zapowiedziano Huashan, czyli układ AI GPU w konstrukcji chipletowej połączonej z ośmioma stosami pamięci HBM (bez doprecyzowania standardu). Moore Threads chwali się wstępnymi testami, w których Huashan ma być tylko niewiele słabszy od NVIDIA B200 Blackwell w obliczeniach typu floating-point, a przy tym ma oferować porównywalną ilość pamięci oraz jej przepustowość. Takie deklaracje brzmią ambitnie, ale na tym etapie kluczowe będzie doprecyzowanie specyfikacji i to, jak firma dowiezie ekosystem narzędzi. Sam hardware w AI nie wygrywa bez kompilatorów, bibliotek i stabilnego stosu pod trening oraz inferencję.

Huagang ma obsługiwać szeroką listę formatów obliczeń: FP64, FP32, TF32, FP16, BF16, FP8, FP6, FP4, INT8 oraz własne MTFP8, MTFP6 i MTFP4. To wpisuje się w obecny trend, w którym liczy się zarówno wysoka precyzja dla wybranych etapów, jak i maksymalny throughput w niskich precyzjach podczas inferencji. W praktyce wartość tej listy pokaże dopiero to, jak dobrze Moore Threads zintegruje wsparcie dla tych formatów w narzędziach i bibliotekach, bo bez tego nawet dobre parametry sprzętu zostaną niewykorzystane.
Moore Threads Huagang i Lushan dane techniczne na dziś
|
||||||||||||||||||||
Podsumowanie
Huagang wygląda na największą próbę Moore Threads, by wejść do gry „na serio”: Lushan ma dołożyć sprzętowy ray tracing drugiej generacji, mocno poprawić geometrię i tekstury oraz dogonić rynek kompatybilnością DirectX 12 Ultimate, a Huashan ma celować w AI dzięki chipletom i HBM oraz szerokiej palecie precyzji obliczeń. Na dziś to wciąż etap deklaracji i pierwszych informacji, ale kierunek jest czytelny: więcej RT, więcej AI i mniej kompromisów w software. Jeśli producent dowiezie szczegóły specyfikacji oraz stabilny ekosystem sterowników i narzędzi, w kolejnych miesiącach temat może być naprawdę gorący.